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玩家分享:DOTA和LOL之间的区别详解


时间:2011-06-14  来源:本站  作者:灵智游戏
   
玩家分享:DOTA和LOL之间的区别详解

  作为竞技游戏,还是团队竞技的游戏。就要分出胜负的。为了分出胜负,就要有个过程。这个过程是优势积累的过程。游戏设计的就要去这个过程胜负的标准。所以我们先从游戏设计者的思维开始去理解这2个类似的游戏:

  1.DOTA的设计者们,游戏的胜负优势要从最基本要求开始。补兵与反补。杀人的奖惩。这2件事情其实是双向。补兵与反补。结果使自己得钱,对方还没经验。杀人是自己得钱得经验,对方还掉钱。所以差距的影响是明显的。

  LOL是只有奖励机制的。没有惩罚机制。所以是单向的。玩家见的差距不是那么容易拉开的。

  具体说下一些实例区别:

  LOL没有反补,经验始终是对方的。而且兵线怎么也要慢慢往前移。无法通过反补,龟缩在自己塔前。让对方远离他们的塔,更容易被GANK,如果GANK成功了。对方死了还掉钱。自己还能得钱得经验。所以就这么一个简单的反补。引发的问题是很关键的。

  LOL的人头奖金很高的。这个奖金不仅是最后一下的,而且对目标造成最大伤害的人奖金都很高。一波小怪6个全杀才132钱。而对主力击杀的人200—400不等。至少有2个人能拿到200以上的钱。意味着两波兵的钱啊。这个引发了前期技能善于GANK的人,能通过另一种途径来发展自己的英雄,加之类似杀人刀等特殊的效果叠加武器。对于很多英雄来说,走向确实不一样了。

  2:装备的收益和相对收益

  DOTA的装备收益是直线上涨的。而且效果明显。有些还能弥补英雄自身缺陷的。这个就不解释了。

  LOL的装备收益不是直线的,有很多极限值卡住的。速度最大490.冷却时间40%。这些其实极限值都不重要。重要的任何一个英雄都无法通过装备弥补自身缺陷。

  还是具体说明下:

  (1)首先要说明的是。当你英雄16级以上而且身上合成好的装备有3.5个的时候(包括鞋子)是相对综合值最大的。 这时的时间一般都是35分钟左右。双方实力均衡下。都是3.5个装备左右。等级16级上了,DPS血2100左右不等。坦克3500左右不等。

  DPS的血量只要不是被3个人集火,在被晕2秒的情况下还是能 闪现 到后方的,在根据情况反打一波的。也许是被队友保护救下,继续输出。总之不会轻易挂掉

  坦克的血量也不是非常坚挺,必须配合自己技能取得不死之身。

  如果进入5.5个装备了。虽然DPS们自身伤害提高提高了。血没任何变化。所以死的更快。相对综合值反而低了。坦克们血更长,抗更高了,伤害却没变。所以能威胁对方DPS的生命,但是一轮技能打不死,还要靠队友。

  加之每个英雄的自身的缺点。无法通过装备弥补。所以始终都不安全。举例,6格装备的YI先生在怎么伤害高吸血块,一个晕,对方6个装备的DPS就能秒掉你。所以要扬长避短。当然路人局什么情况都有,对面可能没控制的英雄你就赚大了。

  (2)装备属性,其实LOL在设计英雄时,就已经把装备都加在他身上后,确定这个英雄无法变态。才去修改,设计英雄技能的。为什么这么,因为LOL这几年装备变化根本不大。多的装备大部分都是800-1200的装备,大件的装备就没改动什么。所以,装备是你必须的,但是不是让你变态的。

  3.团战,推塔,GANK,兵线。团战是LOL重点核心。也是决定胜负的关键。路人局里也是非常影响士气的。而且几次团战下来。没把别人士气压回去,后面非常不好办。不管是战队还是路人局,团战都是第一位的。2010WCG上中国打新加坡的比赛,中国实力弱于对方一点,所以开场就逆风局,而且家里长时间处于裸奔状态。能拆的都被拆了。但是就是团战不被灭,慢慢的再坚持了1个多小时,最后一团取得决定性胜利,翻盘了。

  推塔的作用在前期,中期都很明显。每人150的钱,9根塔的钱不是小数目。其次是GANK的范围变大,当然遇见猥琐的也是又反效果的。

  GANK,团战前的了解。你会发现对方那些人好像杀,那些不好杀。逼近召唤师技能确实能起到逃命的技功效。同时也能感觉对方的DPS谁打人很痛。为团战制定战术,怎么克制对方的关键人物。毕竟同样的英雄在不同的手里效果是不一样的。根据跟人性格,操作习惯。确实作用不一样的。

  兵线,没有了反补,你长时间在兵线收益不是直线的。前期能能对推塔有很好效果。但是中期你不去团战,可能会导致本方团战失败。产生一定劣势。对很对英雄来说,一个技能一堆兵就瞬间消失。加上回城技能这个技能。偷塔这个战术路人局打打还可以。战队就算了。为什么,这里要说下T1,T2,T3,T4等英雄。T1英雄控场能力都很强,战斗比赛里,很多时候只要开火就要死人。控场技能一个接一个。4V5,不是一个塔就能弥补的。塔是放不出控制技能的。如果你们4V5,一个偷塔翻盘了。你可以反过来想,真的5V5团战,你们也是胜率大。

  综合下:团战是核心,推塔,GANK,兵线在前期作用都是相互牵制的,这边GANK掉对方1,2个人,那边被推掉个塔,双方经济没什么差距的。所以灵活运用。

  3.、思维

  DOTA,从多方面上的技术优势,全局意识,慢慢的拉开双方差距,直到最后。而且被翻盘的可能信不大。这就是强者更强,弱者无法超越的。DOTA是对长时间游戏获得技术,全局意识,游戏经验的一种肯定。付出就要有回报。尽量让强者获胜,让能从不断的游戏里获得更好的回报。

  LOL一个侧重于团战的游戏,16级前,推塔,GANK,兵线都很不错。但是过了16级以后,他们的收益不变了,但是英雄的装备起来了,一个塔对的威慑力相对小了很多很多,团战的收益直线上升中。完全就是一战定胜负的感觉。英雄也是优缺点明显。个人的作用,无法最大化发挥,始终受游戏里的隐藏门槛限制。所以DOTA里的高手,确实被强制压矮了一截,和比他差一截的人同一个档次了。

  最后想说的,时间,等级,金钱,装备,刷野,GANK,推塔,刷兵,所有的一切一切在LOL都已经被悄然限制了,你做哪一样,收益都差不多的。除非又菜鸟不停的送人头你你一个人,否者你不可能超越这个极限的。所以游戏里多去思考自己的定位。在不同时期发挥不一样的作用,别只做一样。

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