一.抗性与减伤: 减伤百分比=抗性/(抗性+100) 魔抗与护甲都遵从该公式 抗性为计算过穿透与减少后的数值 现版本优先级: 百分比减甲>数值减甲>百分比穿透>数值穿透 护甲穿透不能穿到负值 减少护甲与魔抗可以减少到负值,那时你可以对目标造成额外伤害 如果目标护甲为负数,那么他将受到该护甲值的绝对值减少伤害的额外的真实伤害。 护甲穿透与减免也可以作用于分裂攻击,比如石头人的w 二.装备性价比: 二级特效价格总和=装备总价-一级特效价格总和 二级特效指的就是诸如任性、移动速度加成、被动技能、主动技能等 一级特效就是攻击力、护甲等属性 性价比的比较一般要看一个参照物,比如大冰锤的减速效果与小冰锤的减速效果,这时就有一些主观的因素,但总体而言是不考虑其他因素下的唯一的比较装备优劣的方法 一级属性价格: 比如,一点攻击力的价格就是长剑的价格除以它所提供的攻击力 即,每点一级属性的价格为最低级纯加该属性的道具价格除以它所提供的属性数值 三.移动速度: 实际移动速度=基础移动速度*(1+移动速度加成百分比)+移动速度加成数值 公式简单,但是要注意是基础移动速度 超速递减: S3提升了所有英雄的基础移动速度,但是还是有超速递减的规律约束 当你移动速度超过415时,多余415的部分将按80%的比例打折增加,多余490的时候多出的部分将按50%打折增加,相反的当移动速度低于220的时候,所受到的减速比例也会减半 四.吸血: 吸血量=实际造成伤害*吸血百分比 靠普通攻击触发的技能几乎都不造成法术吸血,即使是贾克斯 靠技能触发的伤害几乎都是法术吸血,即使它是物理伤害,比如盖伦的E,瑞文的Q,还包括惩戒 AOE技能造成的法术吸血要乘1/3 五.改动率: 这是一个很少用的指数,是国外一个论坛上有人提出来的,当时有人问该用什么来评估一个版本里改动的强弱,最后讨论出了这个 具体就是 改动率=改动的属性/原属性 但是英雄的属性比物品更加繁杂,所以受主观影响更大(以前发了个贴,虎大也是这么觉得) 论坛的数据帝也还在争论,所以算是一个不太实用的式子 但是对于某些内容较少的补丁有很好的效果 我们知道,除了直观的HP以外,坦克有两种减伤属性——护甲和魔抗。他们的作用原理与攻击力防御力之间的关系不同,护甲值和魔抗值引发的是一个百分比的物理和魔法减伤。具体公式如下: 我们暂且把护甲和魔抗统称为防御值,那么减伤=防御值/(防御值+100)。 举例,如果一个英雄有50护甲,那么在无其他干扰因素下,他的物理减伤就是 50/(50+100)=33.3% 如果一个英雄有50魔抗,那么在无其他干扰因素下,他的魔法减伤也是 50/(50+100)=33.3% 正因为这样一个公式的存在,导致了坦克需要堆护甲和魔抗来达到生存能力的平衡,也因为这个公式,大家可以发现,防御值再高都无法达成完全减伤,而且防御值越高收益越低。目前我听说过的临界点是160。 [编辑:烟小弟]
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