Dota初代,以及如今的MOBA(多人在线战斗区域)游戏的概念都很简单:击杀小怪来升级你的英雄,你的目标是将战线推到敌人基地,并摧毁它。 在路上你会遇到其他玩家控制的英雄,他们也怀着同样的目标准备摧毁你的基地。两队英雄相遇,你就会感到游戏的狂热。听起来很 比起《英雄联盟》,我很快就能发现DOTA2有许多优势和缺点。视觉上水流的技术DOTA2就比《英雄联盟》强了不少。 《暗黑3》类的环境设定让游戏的整体感觉非常不错。重新设计的英雄有着很美的细节描绘,并拥有完全的动画3D头像,绝对惊艳的粒子效果和技能动画。 虽然我不是LOL的高端玩家,但是技能等级上限在DOTA2中似乎要更高写,游戏需要考量的地方也比LoL要来得多,这让我觉得又刺激又害怕。 我虽然很欣赏高端复杂的挑战,哪怕知道自己不可能成为顶尖玩家。Valve依然在帮助潜在玩家突破入门障碍方面迈出了坚实的一步,那就是DOTA2的教练系统。 根据Valve的Erik Johnson描述,在这个系统里,玩家教练们甚至能够查看他们学徒的鼠标跟踪记录。 有好友在一旁指点你游戏是一回事,能够一步步的检查并纠正你的错误绝对能够让你安心的突破瓶颈。 Valve甚至在计划鼓励玩家指导新手们,虽然并没有透露如何奖励。 《DotA 2》游戏画面 说说不好的一面,我依然不喜欢反补的设定。我不觉得这个设定有什么意思,哪怕它加深了游戏的可玩性。 我之前曾设想游戏应该限制只能反补小兵,但是实际上拆塔和英雄击杀都是可以反补的。 我不确定我是否会有朝一日会喜欢上反补,不过我听说DOTA2会有模式放开这一设定的要求。我同样不喜欢的还有死后掉钱的设定,不过也会有模式关闭了这项惩罚。 还有一个缺点在LoL里也有,不过在DOTA2里更普遍的就是怪物模样的英雄。 虽然LoL里也有模样怪异的英雄,但是绝大多数都是人类模样,然而在DOTA2里这类非人英雄就有些太多了。 有些人可能觉得这是DOTA2的高端之处,可是Riot 都承认创作怪物模样的英雄通常都很棘手,因为玩家很难联系以及理解这些角色的性格,这个问题在我看了一些DOTA2比赛后更有体会。 不管怎么说《英雄联盟》里的角色都富有个人特征。 而DOTA2的英雄列表,至少我在Gamescom上看到的,却有着更多的怪物英雄,结果就是琢磨它们的个性以及建立情感变得很困难。 也许你们离展会隔了十万八千里无法理解,不过我我更喜欢诸如Windrunner (逐风者)和Lina这样的角色,而不是Weaver(海浪者)。 哪怕命名都常常毫无特色和相互矛盾,比如一个人类角色,他的特长是摧毁法师类的角色,于是简单的被叫做Anti-Mage(反法人士)。多有想法啊! 其他角色,比如Mirana,月光牧师,倒还有真有个名字。 我理解这是从DOTA延续而来,但是我强烈认为《英雄联盟》为庞大的英雄阵营诸如性格各异的特色受到了极大的成功。 我真的很希望Valve能够关注与角色背后的故事和个性,尽管这些东西和游戏实际内容并无关联。 DOTA2原本是定在2011年发售,不过现在看来延期到了2012年。目前没有登陆家用机平台的计划。 你对目前DOTA2以及最近举办的锦标赛有什么看法?你是否在接触DOTA1时有和我同样的遭遇,不过现在觉得玩DOTA2不是问题了呢?大家可以通过文章下方的评论系统来分享你的看法! 3/3 首页 上一页 1 2 3
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